elefante pixelado

arte contemporáneo - biografías inéditas - ensayos


Martin Hesselmeier













El arte es también contemplación. Hay obras que necesitan de la participación activa del espectador, se nutren de la reflexión para construir sentido, y otras que tienen como principal objetivo desafiar las percepciones, a veces a partir de la interacción, a veces por pura autonomía. El artista alemán Martin Hesselmeier elije el impacto inmediato, sus instalaciones reúnen elementos lumínicos, sonoros y cinéticos para generar un entorno sensitivo. Obviamente, siempre hay lugar para la interpretación y las lecturas conceptuales, el punto está en visualizar las intensidades, cuánto hay de cada lado.

Una de sus últimas creaciones, Capacitive body II (2010), realizada en conjunto con Andreas Muxel, es un sistema modular de luces que reacciona a partir de los sonidos que emite el espacio urbano. Coches, bocinas, gritos, oscilaciones, motores, golpes y demás. Cada módulo está integrado por un sensor electrónico, un cable electroluminiscente y un microcontrolador que se acciona con las vibraciones, las convierte en datos que luego se transforman en órdenes de comportamiento para el sistema. Lógicamente, esta obra está pensada para montar al aire libre, en plena ciudad. La primera vez que se puso en funcionamiento fue en el Pabellón de Tschumi de Groningen (Holanda). El artista explica que la búsqueda está relacionada con crear una nueva mirada de la tecnología y de los recursos arquitectónicos. Capacitive... es una transformación del espacio, una división en tiempo real que apunta a reinterpretar el potencial estético de los espacios público pero con el elemento urbano como eje central: las transformaciones sonoras del contexto son el motor de las transiciones.

La primera versión de la obra, Capacitive body (2009), es más acotada, está desarrollada dentro de una caja de acrílico, emplazada en un parque. Aunque el concepto es exactamente el mismo, la diferencia es que en la segunda etapa se incorporan nociones arquitectónicas y de espacialidad que aumentan sensiblemente su complejidad y su capacidad de comunicación.

La instalación Revolving Realities (2010) avanza por el mismo lineamiento estético, pero difiere en su búsqueda de significado. Se trata de una escultura autorreactiva que manipula la capacidad de experimentar la realidad. Son cambios continuos, las luces modifican el espacio y las texturas, el sonido oscila entre un ruido inconexo y melodías delicadas. El objeto -señala el artista- es un espejo de las constantes transformaciones, como una virtualidad real que le hace frente a la realidad virtual. Los cables de luz atraviesan un espacio superior a los 600 metros cuadrados, entrelazando los vértices con el centro en diagonales extensas. “Las ideas se apoderan y el entrono muta hacia una caja de sonido que entabla un diálogo reflexivo con la escultura. El objeto, el espacio y el espectador forman una unidad semántica”, agrega Hesselmeier.

En SARoskop (2009), la idea es hacer visibles las ondas electromagnéticas, en una matriz de 25 objetos. El artista reitera el formato de escultura interactiva que reacciona con los datos próximos. La diferencia es que en este caso los convierte en oscilaciones interdependientes. La pieza está integrada por una serie de dispositivos cilíndricos transparentes que contienen la electrónica y la mecánica, conectados entre sí por hilos de acero, que al mismo tiempo trabajan como conductores. La matriz completa pende libremente del techo. Cuando algún elemento, por ejemplo un teléfono móvil, modifica el campo electromagnético, la obra comienza a moverse y a emitir luces y sonidos. La perspectiva de los espectadores en la instalación, junto con las pequeñas pantallas de color azul, dan la sensación de una vitalidad propia. De acuerdo con Hesselmeier, la obra presenta un tema de actualidad con reminiscencias medioambientales, pero sin crear mensajes apocalípticos. Como una estructura abierta, modular, combinando con el sonido de las partes mecánicas y la iluminación en el circuito, exhibe una imagen equilibrada del electromagnetismo constante, siempre en colaboración con los espectadores.


En otra línea de experimentación se ubica la serie Photofeedback (2008), realizada por cuatro robots iguales pero programados de diferentes maneras. Un metrónomo dispara una secuencia rítmica, el sistema de los robots se acciona cinéticamente y comienzan a moverse sobre una superficie de papel fotográfico. El trayecto queda impreso lumínicamente. El resultado es una obra azarosa, sin demasiado vuelo compositivo, pero aun así interesante. 

La obra completa de Martin Hesselmeier descansa sobre distintas variables en la manipulación de la luz. El sonido acompaña sin demasiado protagonismo. Hay un claro nexo entre la construcción de la imagen y el trabajo espacial. Aunque no siempre sus creaciones están enlazadas con la arquitectura, la búsqueda es proyectarse a la tercera dimensión, ahí aparecen elementos escultóricos, probablemente los que mejor definen su obra.

Reed Ghazala

Con la misma lógica que un artista pictórico estudia en detalle la composición del color, Reed Ghazala interviene circuitos para inventar sonidos. Se encierra en su taller, desarma juguetes y radios viejas para convertirlos en instrumentos musicales. The circuit bending [la intervención de circuitos] es una práctica que se ha expandido más allá de la fabricación de pedales y consolas de efectos profesionales. Sin dudas, Ghazala es uno de los máximos referentes en esta búsqueda: escapa de toda lógica formal para convertirse en un artista multimedia en constante transformación.

Su trabajo ha crecido desde el under hasta llegar a los escenarios de músicos como Tom Waits, Peter Gabriel, King Crimson, Blur, Chris Cutler, Towa Tei y Yann Tomita, entre otros. Es autodidactica y se autodefine como un escultor sonoro; basta con ver sus obras para entender el concepto, no sólo se ocupa del plano del sonido, también se detiene en el aspecto visual y en la elaboración de teoría relacionada con nuevas concepciones espacio-temporales. Instituciones como el Museo de Arte Moderno de Nueva York (MoMA), el Guggenheim y el Whitney adquirieron sus trabajos para que integren las colecciones permanentes.

Su obra, con todas las instrucciones técnicas necesarias, se encuentra a disposición en su site oficial para que los internautas continúen y aporten a sus investigaciones. Ghazala entiende que es necesario crear de forma colectiva, ampliar las fronteras de este nuevo arte para profundizar la exploración del audio y encontrar a su paso nuevos y propios instrumentos fantásticos. Una de sus principales preocupaciones es redefinir los fundamentos del arte y reencauzar los problemas estéticos de la música experimental. Los primeros aportes del artista al Circuit-Bending and Living Instruments [Intervención de circuitos e instrumentos vivos] llegaron en 1992 a través de las páginas de la Revista de instrumentos musicales experimentales. Lograron tanta repercusión entre el público especializado que actualmente continúan publicándose a nivel internacional y traducidos a varios idiomas.

Ghazala trabaja en la intervención del sonido hace más de cuarenta años. El primer trabajo fue la denominada The Odor Box [La caja de olor], la utilizaba para hacer solos en la banda de rock donde tocaba de joven; la respuesta del público en aquella ocasión fue muy tibia, cuenta el artista que tuvo que salir por una puerta de emergencia para que nadie intente romper su aparato. Sus grabaciones exploran absolutamente todos los soportes, desde la cinta magnetofónica hasta los formatos digitales. Sus instrumentos, todos de fabricación exclusiva y artesanal, se dividen en cuatro series:

Incantors: Se desarrollan sobre el circuito del clásico juguete Speak & Math, que se utiliza para resolver ecuaciones simples y escuchar la respuesta en palabras. Ghazala trabaja dentro de estos sintetizadores de voz humana y consigue un instrumento capaz de producir sorprendentes secuencias abstractas, literalmente infinitas de sonido. Además, le incorpora doce características adicionales: dos contactos directos con el cuerpo humano, (pitch en tiempo real), tres conmutadores de voz de flexión (para interrupciones de flujo de datos), 3 interruptores de bucle, tonos y reseteo del sistema.

Photon Clarinets: Copia la metodología del Theremin, no hace falta tocarlo físicamente para conseguir un sonido. Simplemente hay que agitar las manos sobre los sensores para subir y bajar los tonos, o arrastrar las notas. La diferencia con el Theremin es que trabaja con luces y sombras. Permite crear un abanico muy amplio de efectos: filtros, variaciones de volumen, barridos, vibratos, etc.

Morpheums: Son sintetizadores que emiten ruidos de animales, de sonido crudo y agresivo. Son capaces de crear chillidos, aullidos y voces agudas que se combinan a toda velocidad. A través de efectos, se pueden matizar los niveles de expresividad. Incluyen un pedal de volumen y reverb. Son instrumentos muy sensibles al contacto con el cuerpo, lo cual abre un espectro sonoro inmenso. Se pueden usar con una correa como si fuera un acordeón o apoyado sobre un pie como un teclado.

Aleatrons: Trabajan sobre la música aleatoria, se integran a cualquier composición sin intención ni conocimiento previo de la pieza. Se desarrollan sobre los circuitos de cualquier teclado. Ghazala utiliza generalmente el Casio SA-2, un pequeño instrumento de 32 teclas con un gran conjunto de sonidos incorporados, aunque también ha explorado otros más complejos. La funciones son infinitas. Por ejemplo, sólo es necesario un toque delicado a las piezas de bronce incorporadas para modificar los marcos rítmicos y tonales, y empujar hacia adelante nuevas combinaciones de eventos indeterminados.

No todos los instrumentos desarrollados por Ghazala están incluidos en estas cuatro series. Hay más de 40 piezas exclusivas, con sonidos distintos, que fueron creadas sobre otros soportes, como radios, piezas informáticas en desuso, consolas, etcétera.



Paralelamente al circuit bending, Ghazala trabaja sobre la fotografía experimental. Realiza estudios y fuerza cuestiones técnicas: modifica cámaras, fabrica lentes, manipula tintes y colores, e incluso se anima a explorar el 3D. Desde mediados de la década de 1960, desarrolla instalaciones lumínicas integradas con diodos y pantallas de cristal del tubo láser, onda corta y onda larga ultravioleta, pintura, grabado, tinturas incandescente, humo líquido, gel, cámaras móviles y retroproyecciones. Con el avance tecnológico fue incorporando luz polarizada, cristales de hielo, minerales, luces estroboscópicas de gas, vigas musical, neones, generadores de plasma, tiras de luz fría y cálida, paneles y una variedad amplísima de dispositivos LED creados por él mismo. “Mi obra está basada en la escultura magnética, el radio control, la robótica, modelos arquitectónicos, cohetes, cometas, el arte en general y la explosión de pirotecnia”, explica.

Desde un enfoque político, puede decirse que Ghazala es pacifista, le rinde culto a la naturaleza. Es meteorólogo y botánico aficionado, dos campos de constante influencia en sus creaciones. Estudia la vida de los animales salvajes y rescata todo tipo de expresión artística extraña que se cruza en su camino de investigación. “Soy un artista del Renacimiento científico. Un técnico de conjeturas románticas. Torpe. Nací para explorar todos los secretos imaginados, soy un cirujano exiliado en el desierto. Mi arte empuja las puertas más extrañas”, señala.

Benjamin Grosser

Igual que un péndulo que oscila entre dos puntos, el desarrollo tecnológico -según el artista norteamericano Benjamin Grosser- avanza en base a los cambios sociales, y al mismo tiempo es el motor de esos cambios. Su lectura encuadra en un diálogo multilineal, de notable complejidad, donde el arte desarrolla experiencias para un mundo en constante y aceleradas transformaciones.

Dentro de esta línea de análisis aparece su última creación,
The interactive robotic painting machine (2011), un dispositivo que explora la mecánica, la plástica convencional, el sonido y el video para delinear una reflexión sobre los puntos de encuentro entre la sociedad tecno-mediatizada y su proyección interactiva, en la búsqueda de significados artísticos. El sistema de la obra capta el sonido del ambiente mediante un micrófono simple, esas frecuencias son decodificadas como datos digitales que se ordenan a partir de un algoritmo genético. Finalmente, la información recabada se traduce a los movimientos de un pincel que trabaja un lienzo con óleos y acrílicos. La evolución del trabajo es capturada por una cámara y transmitida en una pantalla de gran formato.

El mecanismo está ensamblado sobre tres núcleos interconectados: el software central, que incluye al algoritmo, diseñado de modo tal que no se repitan las obras, el sistema que controla el pincel y el manipulador de bajo nivel, responsable de interpretar los comandos de movimiento del sistema central y accionar los motores paso a paso para conducir al robot en tiempo real.



Grosser apunta que el robot fue construido por la adaptación de un diseño de código abierto CNC, se fabricó y se montó cada componente desde cero, luego se les realizó importantes modificaciones en los sistemas de acción lineal para facilitar el acceso rápido y ganar precisión, además de reducir el consumo de energía. Es fundamental comprender -agrega- que las pinturas no son una asignación directa de lo que se oye. El sistema toma sus propias decisiones a partir de los condicionamientos que recibe. “Mi propuesta es la siguiente: hay que interpretar a este robot como un artista por derecho propio. Es igual, un artista está influenciado por los que ve y por lo que oye. La única diferencia está en los modos de captación. Cualquier entrada se manifiesta en un cambio”.

Debido a su carácter interactivo, The interactive robotic painting machine puede funcionar en distintos contextos, por ejemplo en festivales, galerías o museos. Sólo es necesario un sonido para que entre en acción, por ejemplo la voz directa de los espectadores o el bullicio propio de cualquier espacio público. El próximo paso es incluir la posibilidad de transmitirle a la máquina un juicio de valor sobre cada pintura que genera, así aumentar la cantidad de variables que pone en juego.

Justamente, la versatilidad sonora de la obra permitió la realización de la performance Head Swap (2011), un trabajo colaborativo entre la máquina y el violinista Benjamin Sung, quien interpreta una pieza compuesta por Zack Browning. El músico observa el desarrollo de la pintura y lo utiliza como guía en la intensidad de la partitura que va interpretando. El robot también funciona como un instrumento musical.



El punto de partida de la obra fueron dos preguntas: ¿Una máquina puede reemplazar el trabajo de un artista? ¿En qué difieren la visión artificial de la visión humana, y qué diferencia visible hay su producción artística?. A modo de respuesta, Grosser creó una máquina con vida propia, sobre la investigación de un patrón de comportamiento antropomórfico.

La conexión entre el arte y la sociedad tecno-mediatizada ya había aparecido en tres obras anteriores de su catálogo: Personal Depersonalization System (2011) [Sistema de despersonalización personal], Speed of Reality (2010) [La velocidad de la realidad] y Finding Your Voice (2010) [Encuentra tu voz].

Personal... es una crítica al sistema de indexación que utiliza Google. Visto y considerando que los resultados que arroja el buscador están relacionados con el seguimiento de todos los datos que ingresan desde el ordenador personal, Grosser desarrolló un software de consulta automatizada que altera y mezcla búsquedas falsas para ocultar los verdaderos intereses del usuario.



Por su parte, Speed... es una videoinstalación que cuestiona el modo en que se percibe la realidad a través de una cámara y las estrategias de edición de las imágenes, especialmente las que están relacionadas con programas de estilo reality show o sistemas de televisión cerrados que se emiten por señales de aire. El montaje utiliza el contexto de un living, un televisor y una red de cámaras que toman cada movimiento del espectador. El material audiovisual es editado en tiempo real y proyectado en estilo videoclip, con juegos de zoom, música y cambios de cuadro constantes. Es decir, apela a la espectacularización de una situación cotidiana para generar impacto.



Finalmente, Finding… es también una videoinstalación interactiva, pero en este caso incluye la imagen del espectador cada vez que habla. Mientras se mantiene en silencio, desparece por completo. El sistema está diseñado para que la calidad de su representación se estructure en base al carácter de su discurso. “Podemos decir que en la sociedad contemporánea nuestra forma de hablar afecta el modo en que nos perciben. Y si no tenemos voz, no tenemos espacio. No somos”, dice el artista. Paralelamente, se pregunta si la tecnología va a cambiar la dinámica de la conversación. Es claro que sí -concluye-, el punto es saber dónde van a desembocar las transformaciones. Hay en esta obra un juicio de valor, pero lo interesante es que no es excluyente, queda abierta una línea reflexiva para que el espectador alcance sus propias observaciones.

Ernesto Klar

Él mismo se define como un artista de los nuevos medios; su búsqueda está enfocada en la manipulación de la luz para convertirla en un espacio de encuentro donde se reinterpretan las relaciones sensoriales que el espectador desarrolla cotidianamente con el mundo que lo rodea. El venezolano Ernesto Klar es astuto, conoce perfectamente el poder interpretativo de la luz, tanto dentro del universo del arte como en cualquier otro contexto, a tal punto que su trabajo plantea una aproximación intuitiva y profunda con los límites -o las transformaciones- de la percepción humana.

Klar se ha dedicado en los últimos años a investigar la luz con afán fenomenológico, une los hechos, las imágenes, la situación, con el impacto psicológico, o mejor dicho, con los significados. Considera que la realidad pasa inadvertida, nadie se detiene a analizarla en su verdadera dimensión, sus obras, entonces, pueden entenderse como contextos amplificados de los momentos imperceptibles de la luz.

En la instalación Luzes relacionais (2010) desarrolla un trabajo audiovisual interactivo que deja en evidencia el carácter expresivo-orgánico del espacio. Los espectadores pueden modificar con sus propios movimientos el trayecto de una serie de haces de luz que atraviesan una sala oscura. La obra -explica el artista- funciona como un organismo vivo, el núcleo es un software específicamente diseñado para la instalación que dialoga con el entorno y proyecta una relación lúdica, donde la luz además de ser visible también expone elementos sonoros y, lo más interesante, tangibles. Los espectadores pueden tocar la luz, desarticularla: la intención es dejar de interpretarla como un límite. Es una obra en tres dimensiones, armónica con el espacio. Luzes... está inspirada en la obra de la destacada arista brasileña Lygia Clark, es un homenaje a sus investigaciones conceptuales y estéticas.



Para Microspazi (2008) Klar se detuvo en el plano microscópico, donde sólo se puede llegar a través de la intervención tecnológica, para resaltar las modificaciones constantes e invisibles que sufre la materia, de cualquier índole. La instalación está integrada por un microscopio digital con cámara, un sistema de iluminación direccional, un proyector, una pantalla y altavoces. La imágenes que se proyectan en la pantalla provienen de las topologías aumentadas del entorno construido, por ejemplo un punto fijo en el suelo, o en la pared, o en una mesa. El microscopio captura la imagen y permite un seguimiento de sus transformaciones. Una vez más, utiliza la luz como medio para exponer aquello que queda perdido en el contexto, esos mismos datos son el eje de la obra.



El artista sostiene que desde mediados de la década de 1990 se ha utilizado a la tecnología digital como una exploración estética. Su aporte es sintonizar esos recursos con lo que sucede en la naturaleza y en cualquier contexto artificial, aumentar conceptos antagónicos como luz-oscuridad, sonido-silencio, masa-luz, positivo-negativo. “En el centro de todo está el umbral donde la percepción pura se convierte en el objetivo único que tiene sentido en la inmensidad de los mundos internos y externos. En mi trabajo como artista de los nuevos medios estoy fascinado por la forma en que este umbral se pueden manipular de forma sutil, sensual y radical, e ir más allá de las convenciones físicas”, agrega.

También dentro de la línea de la exploración microscópica, desarrolló la instalación Parallele convergenze (2006), donde utiliza el movimiento de las partículas de polvo para generar visuales y sonido. Los espectadores soplan un poco de talco sobre una luz, mediante un software ese movimiento, volátil y caótico, se convierte, en tiempo real, en imágenes y sonido. Paralelle... es una obra de fuerte significado poético, el polvo es un elemento constante y universal. Klar lo ubica como un vehículo para visualizar lo imperceptible. El concepto es sensibilizar a los espectadores acerca de las energías intangibles y la vorágine perpetua de los fenómenos naturales.



La escultura Botuto (2007), integrada por una concha de mar (Strombus gigas), una cámara de vídeo, micrófonos, proyector y software, se propone revelar y alterar resonancias imperceptibles de la arquitectura interior del caracol. El funcionamiento es muy simple, se amplifica la imagen y el sonido que sucede dentro de la pieza. El espectador ve y escucha en tiempo real. Cada tanto un pequeño vibrador sacude el objeto para que recupere su propio significado



Actualmente Klar está trabajando en la instalación Concéntrico, de la cual casi nada se ha dado a conocer, sólo que mantiene la misma línea de investigación y que probablemente esté finalizada para el próximo año.

Andy Gracie

La ciencia suele ser un escenario hermético, frío, estrictamente delimitado; es claro que el arte contemporáneo toma muchos elementos de allí, pero es necesario dividir las aguas, convertir una obra en un decálogo de fórmulas puede devaluar la experiencia artística hasta convertirla en una práctica de laboratorio. El artista inglés Andy Gracie utiliza lo justo y necesario, los sistemas multidisciplinarios que crea sobrevuelan la inteligencia artificial y la biología para abrir un enlace comunicativo entre el humano y la máquina, pero nunca pierde intensidad poética. Se detiene en los huecos de la técnica, donde puede falsear los mecanismos, o donde directamente no funcionan.

Por ejemplo, el proyecto Deep data (2009) es una serie de actividades en desarrollo que incluye prototipos e investigaciones que conectan la exploración del espacio profundo con los microorganismos terrestres y la astrobiología. Se utilizan los datos de los sensores de exploradores como el Pioneer 10 + 11, los Voyager 1 y 2, entre otros, para crear condiciones específicas para la supervivencia de tardígrados, nemátodos y bacterias. El artista señala que la función principal de las sondas es investigar el medioambiente interplanetario, y en segundo plano indagar sobre posibles medios de vida, y cómo pueden influir en su evolución: llevan mensajes musicales y textos con la esperanza de que alguna inteligencia alienígena pueda decodificarlos. Ahora bien, con los datos que se reciben -demuestra- se puede reinterpretar el medioambiente, igual de extraño y ajeno, de la microbiología. De este modo, da un paso pragmático hacia el uso de las formas de vida microbiana como base para el estudio de la vida en otros sistemas. En lugar de ir hacia afuera, utiliza las investigaciones de afuera para ir hacia adentro, hacia lo mínimo.

Según Gracie, el proyecto examina la cuestión de los límites en los sistemas y en los contextos científicos. “Deep data es una pregunta sobre cómo buscar estos límites, una propuesta de examen cultural y crítica sobre los hábitats y las estrategias para la vida mediante la revisión de la tecnología y los procesos implicados, es analizar filosóficamente los descubrimientos”, agrega.

En la misma línea conceptual desarrolló la instalación Proxy (2010), integrada por dos dispositivos robóticos llamados Esencia y Posibilidad, diseñados para llevar a cabo tareas de reconocimiento de microorganismos en muestras de tierra, musgo y líquenes. Vale aclarar: son copias irónicas de Spirit y Opportunity, robots que fueron enviados a Marte en enero de 2004. Es evidente la inversión de roles en esta obra de arte, donde normalmente se envían robots -lugares peligrosos e inaccesibles- esta vez se enviaron artistas. La expedición, que se realiza en zonas montañosas y húmedas, se filma y se proyecta sobre una pantalla cerca del lugar donde los robots analizan el material recavado.

Los microorganismos como los nematodos y tardígrados son tesoros para las expediciones espaciales, el análisis de sus reacciones en el medioambiente hablan de la vida, sus transformaciones y las posibilidades de adaptación. Proxy se focaliza en la importancia de lo biológico, al igual que todas las misiones en el espacio exterior en busca de cualquier signo de vida, ya sea existente o extinta. El concepto está en dar vuelta todas las categorías: los robots hacen el trabajo de los humanos, los humanos hacen el trabajo de los robots, el análisis es hacia las realidades microscópicas en lugar de ir en busca de la inmensidad del universo.



Aunque parezca increíble, especialmente si uno se detiene a analizar la complejidad de sus creaciones, Andy Gracie es autodidacta. Él tuvo una formación artística clásica, en una universidad inglesa. Después se dedicó al trapecio. De a poco fue experimentando con la programación, la electrónica, la biología, la robótica y la ingeniería. El trabajo que está desarrollando requiere de conocimientos profundos, que encuentra en el asesoramiento con expertos. Pero él está presente en todo el proceso de producción. “El dominio que tengo de todos los elementos dispares del trabajo me permite crear una visión significativa de los proyectos que estoy trabajando y tener una buena base para la especulación. Considero que el acto de autoaprendizaje por ensayo y error, en el estudio en profundidad, es absolutamente necesario para cualquier práctica artística”, apunta.

Otra obra interesante, aunque no muy simple, es Fish, plant, rack (2004) [Pez, planta, estante]. El núcleo de esta instalación es la decodificación de las descargas eléctricas de un pez Gnathonemus petersi en un sistema robótico que se encarga de supervisar el crecimiento de plantas, dentro de un sistema hidropónico. El robot escucha la secuencia sonora del pulso e interpreta los patrones emergentes y la densidad de los clics como parámetros para las acciones. El robot también es libre para expresarse a través de una serie de señales de luz y sonido que modifican el contexto. Poco a poco se va construyendo una relación compleja y directa entre todos los actores implicados, incluyendo a la tecnología.

Para Gracie fue una pieza clave, porque exhibió una clara progresión en sus creaciones. Utilizó datos que circulaban dentro de una gama de procesadores orgánicos y sintéticos. “Fue algo así como los juegos chinos, donde uno susurra al oído del otro pero nunca sabe qué va a salir del otro extremo. Son obras que aprovechan la retroalimentación, algo muy común en los sistemas ecológicos, biológicos y sociales”, señala.



Actualmente, está trabajando en Units (2011), unidades funcionales que se aproximan en su diseño a la tecnología que utilizan en la NASA, la ESA y las agencias espaciales rusas. Gracie está modificando materiales y las dimensiones para crear nuevos objetos que sirvan como plataforma de experimentación microscópica donde el sonido y las transmisiones en directo desde satélites en órbita ocupen un rol determinante en la evolución de las experiencias.

Ursula Damm

Hay una línea conceptual que atraviesa la obra de la artista alemana Ursula Damm (1960) y la unifica en tres grandes pilares: naturaleza, ciencia y civilización. Sus creaciones responden a una serie de preguntas de actualidad, sin caer en lugares comunes y, lo que es más importante aún, esquivando obviedades estéticas. Cada pieza arrastra una profunda investigación, en su gran mayoría de fuerte influencia química y electrónica. Incluso, por momentos enfoca sus esfuerzos en demostrar que es posible dominar la naturaleza desde la técnica.

Una de sus más recientes creaciones es Greenhouse converter (2010), una instalación donde interactúan pulgas de agua (daphnia magna), algas (Hydrodictyon reticulatum, Volvox globator) y el espectador mediante un sistema tecnológico simple. A la izquierda hay una fuente de agua enriquecida con dióxido de carbono que llega hasta un acuario mediante un conducto. El agua sirve de alimento a una comunidad de algas que por acción de la luz produce biomasa y oxígeno. Adentro del acuario hay un cartel con la palabra Beloved [querido] escrita en luces de led azules. Paralelamente, un ejército de pulgas, que justamente se sienten atraídas por la luz azul, cuidan que las algas no crezcan exageradamente y, por ejemplo, no tapen el cartel. Si las pulgas de multiplican desproporcionadamente, la pantalla cambia al color rojo, para que las algas crezcan libremente, o al amarillo para que las pulgas se hagan a un costado y directamente no actúen.

La entrada de agua se controla desde una palanca ubicada en un remoto, entre la fuente y el acuario. El espectador en base al color del cartel aumenta o disminuye el dióxido de carbono o la cantidad de agua que ingresa. Cualquier exceso pone en peligro el equilibrio del pequeño ecosistema. Greenhouse converter es la demostración directa que la intervención de la tecnología, utilizada como regulador, sirve para controlar el devenir de la propia naturaleza, acallar o aumentar comportamientos que de otro modo se irían de margen.

El agua se enriquece con el mismo aire donde está ubicada la instalación, es un sistema simple que genera burbujas para movilizar el líquido. La información sobre el estado del ecosistema, además del letrero, está publicada en una pantalla en el remoto, justo sobre los controles, para que el espectador pueda seguir en tiempo real lo que está sucediendo en el intercambio entre pulgas, algas, dióxido de carbono y agua.

Esta instalación puede resultar polémica si se mira, por ejemplo, desde la permacultura, donde la idea central es dejar que cualquier ecosistema avance por sus propios medios y a su propia velocidad hacia un equilibrio perfecto. Lo que está presentando la artista, desde un punto se vista que incorpora elementos de la sociedad contemporánea, es la importancia de la tecnología y su capacidad de manipulación en contextos que culturalmente se denominan naturales. Damm pone en jaque el concepto de naturaleza, incluso lo ubica a la misma altura que las creaciones del hombre. La intervención de electrónica es determinante para el desarrollo todos los seres vivos con habitan en el acuario.

La interacción que propone Greenhouse converter también roza los bordes de la bioética. El espectador es el encargado de buscar equilibrio, pero en base a su propia idea de lo que significa mantener un ecosistema equilibrado, donde las nociones cuantitativas pueden ser de raíz inexactas o desproporcionadas.

Guto Nóbrega

A esta altura de las circunstancias es un obviedad aclarar que gran parte del arte contemporáneo avanza de la mano con los adelantos científicos. El punto está en observar cómo los artistas fuerzan procedimientos creativos en busca de nuevas preguntas. No interesan tanto las certezas: el objetivo es analizar el campo del significado. El caso del brasileño Guto Nóbrega es un ejemplo interesante, su obra se detiene en la confluencia entre tecnología y naturaleza -especialmente la botánica- para arriesgar experiencias estéticas. Desde la robótica, la cinética, la comunicación y el videoarte se encarga de alumbrar la importancia de la vida vegetal y su interacción silenciosa con el ser humano.

En Breathing (2008) analiza el proceso de la respiración tomando como punto de partida una criatura híbrida, integrada por una planta -organismo vivo- y un cuerpo electrónico -sistema artificial-, que entabla un proceso simbiótico con el entorno a través del movimiento, el sonido y los impulsos lumínicos. El espectador se para delante la criatura y, con el simple acto de respirar, consigue una reacción cinética. Según explica Nóbrega, este trabajo es el resultado de una investigación sobre las plantas como agentes sensibles para la creación artística, con principal interés en desarrollar un diálogo entre procesos orgánicos y artificiales.

Hay una interpretación directa de la respiración como motor artístico, al mismo tiempo es el hilo conector entre el espectador y la criatura. El acto de respirar es primordial para la vida, su accionar permite desarrollar todos los procesos biológico básicos, en todas las especies conocidas sobre el planeta tierra. Es una operación creativa. “La belleza de la respiración es inminente a cualquier criatura, intercambio energético de cualquier sistema En ese momento de alegría y fascinación nos encontramos en un diálogo muy extraño, una metáfora de la vida se crea. La respiración es la celebración de ese momento”, apunta el artista.



Para la instalación Equilibrium (2008) da un primer paso hacia la búsqueda literal de equilibrio dentro de un ecosistema. Es así que desarrolló un dispositivo mecánico que incluye a una planta, dos motores simples, paneles solares, microcontroladores y sensores fotosensibles. El sistema está apoyado sobre un eje que le permite girar de acuerdo a la ubicación de la fuente de luz. En un extremo de la balanza se encuentran los componentes mecánicos y electrónicos, en el otro la planta y los panales solares. A medida que la luz gira –como sucede naturalmente con el sol- la planta, ayudada con dos hélices que se activan automáticamente, va persiguiendo su fuente de energía.

Nóbrega define a Equlibrium como un artefacto de comportamiento autónomo, una clase de híbrido artificial resultante de prácticas artísticas contemporáneas relativas a la creación de nuevos organismos diseñados por el ser humano. La naturaleza, entonces, como concepto, nunca puede interpretarse de manera objetiva; y si el arte es una herramienta para modular la subjetividad, es también un vehículo para ampliar el entendimiento de los fenómenos biológicos y sus cambios constantes.



En el campo del videoarte, Nóbrega experimentó con el cuerpo humano e imágenes de vegetales para crear Ephemera (2008), un trabajó que también surgió de la investigación botánica en conexión con el arte y los adelantos tecnológicos. “Las plantas son interfaces para la naturaleza, si pensamos en la naturaleza como un concepto amplio. En el proceso creativo, así como en la naturaleza, la luz juega un papel fundamental. En este proyecto la luz se ha tomado como elemento de la metáfora, así como la ruta física que combina los seres humanos y la naturaleza en un paisaje único”, apunta. La piel humana se transforma en una pantalla orgánica para conectar dos seres distintos pero que comparten por igual el impulso vital. La obra construye su poética en temporalidades y medios diferentes.



En la misma línea desarrolló el video experimental Happiness (2007), donde una actriz interactúa con dibujos animados de seres imaginarios y plantas. “Esta obra es un intento de crear resonancia entre las cosas del mundo que yo creo abren nuevos bordes de significado”, dice.



Desde 2006, Nóbrega está trabajando en el proyecto Leaves System, que es parte de su doctorado interdisciplinario en la Universidad de Plymouth. Técnicamente es una iniciativa interactiva en biocomunicación que persigue construir un sistema de diálogo en el que las plantas tengan un papel fundamental como agentes sensibles. Mediante sensores que se conectan a las hojas de los vegetales, el artista busca aprovechar cualquier estímulo vital-cinético-eléctrico que permita la comunicación. Y de este modo explorar las plantas como bioconductores a partir de la computación física. El objetivo es desequilibrar a las ecuaciones de un sistema telemático convencional y abrir el espacio para otras variables más sutiles.

Nóbrega pone un pie sobre el terreno de cibernética, pero desde una lectura medioambiental. Las variaciones de luz, calor, humedad, presión barométrica, son influencias objetivas que afectan el comportamiento de la planta y su electrofisiología. Captar ese fenómeno es también entablar un diálogo donde interviene el tiempo y el espacio para atender respuestas subjetivas del entorno. La clave está en la respuesta galvánica de la piel (GSR), que se mide con dispositivo construido sobre un circuito eléctrico de medición Wheatstone. A través de electrodos, la variación de la conductividad puede medirse y enviarse a un microcontrolador. El proyecto -señala el artista- va a estar finalizado cuando la planta pueda decodificar sus propios impulsos eléctricos y así controlar su propia luz y generar sonidos e imágenes.

Austin Houldsworth

El tiempo es un valor relativo, sobre todo si se lo mide con la vara del arte. La distancia entre el pasado, el presente y el futuro es una ilusión perpetua. Son palabras de Albert Einstein que muy bien se aplican a la búsqueda del artista inglés Austin Houldsworth, creador de obras que desafían al tiempo, desde cuestiones macro, como puede ser el proceso de fosilización, hasta lo micro: sentarse a tomar un té. También se anima a delinear un panorama mundial inmediato e ironizar sobre el rumbo de la economía internacional. Hay en sus obras un desarrollo tecnológico a gran escala donde se cruzan conocimientos de distinta índole, por ejemplo geología, química y biología, junto con el análisis social.

Su última obra se titula 2 Million &1AD - The fossilisation machine (2010) [2 Milliones &1AD – La máquina de fosilizar], una impresionante máquina que acelera el proceso de fosilización a apenas unos meses. Se trata de un prototipo, de cuatro metros de altura, que fue presentado exclusivamente en la Bienal de Tatton Park. Está construido con tubos de pvc y de cobre, una gran cantidad de piedra caliza y dos tanques capaces de albergar más de 2500 metros cúbicos de agua. El resultado es, lógicamente, la transformación de la materia orgánica en minerales. Una pequeña dosis de ácido sulfúrico se vierte en el tanque, lo que reproduce la acidez natural del agua de lluvia, que reacciona con la piedra caliza alcalina y forma sulfato de calcio -comúnmente conocido como yeso-, que es un agua mineral muy soluble, en comparación con carbonato de calcio. Los espectadores pueden bombear agua desde el depósito superior al inferior, mientras se escurre se puede observar cómo avanza la petrificación.

El artista señala que los fósiles son libros escritos por la mano del planeta hace millones de años; permiten una visión del mundo perdido, ofrecen puntos de vista y cargan la imaginación con imágenes de las especies que alguna vez estuvieron vivas. Por los tiempos naturales, no existen fósiles del ser humano. Actualmente, con este aparato, podrían crearse. Hay posibilidades de realizar la experiencia, mucha gente se ofreció con la idea de convertirse en un registro histórico, pero Houldsworth prefiere, por el momento, no ingresar en ese plano, fundamentalmente porque sabe que no es posible cumplir con todas las peticiones que recibió en los últimos meses. Tal vez realice el proceso sobre una sola persona y sin revelar su identidad.

En Surviving with Englishness (2009) [Sobreviviendo con lo inglés], el artista lleva hasta el absurdo la tradicional costumbre inglesa de tomar el té. Imagina un mundo devastado por el cambio ambiental y las guerras nucleares, en el año 2070 aproximadamente. Un ingeniero retirado, llamado Peter Richards, se da cuenta que le queda muy poco tiempo al planeta tierra y quiere disfrutar de una taza de té; es así que desarrolla un dispositivo que aprovecha el agua de la lluvia y que genera temperatura suficiente para hacer la infusión en una fracción de segundo. Para ser más específicos, es un kit completo que ofrece distintos usos.

El personaje ficticio de Richards inventó una pequeña caldera, llamada Thermite Kettle, de un solo uso, en base a una combinación de óxido de hierro y aluminio en polvo en una proporción de 8:3, que puede llegar a una temperatura de 2500 grados centígrados. Una vez que se inicia la reacción exotérmica, el agua hierve en un pestañeo. Posteriormente, se filtra por el Heat-sink Tea Cooler, un disipador que reduce la temperatura -incluso llega a enfriar- de manera inmediata, para alcanzar el calor exacto para disfrutar del té. Entre medio de ambos se encuentra el Tea Pot Syringe, una jeringa que cuela las hebras.

Houldsworth señala que las sociedades modernas divulgan con fanatismo visiones apocalípticas del futuro centradas en consecuencias dramáticas y extremas, sin pensar en los pequeños aspectos mundanos, que hacen al humano y que mantienen su dignidad. “El té parece ser un aspecto de nuestra cultura que se extiende por todas las clases. Esta obra explora cómo un inglés puede conservar una pequeña parte de su cultura en circunstancias extremas, imaginar nuevas formas en las que puede servirse una simple taza de té sin los servicios cotidianos”, agrega. El proyecto se completa con un segundo personaje ficticio, Eileen Walker, una profesora de química, que invita a sus amistades a su casa y les convida una taza de té. Allí utiliza un cuatro invento: el Sodium Acetate Kettle, una caldera de sodio que sirve para enfriar líquidos.

Otra ingeniosa creación es Electric money (2008) [Dinero electrónico]. Una vez más, el artista recurre a un futuro próximo del planeta, al hipotético año 2023, para ilustrar una terrible debacle económica, una devaluación galopante de las divisas, a tal punto que ya no se acuñan monedas ni billetes, porque es más caro el material que se utiliza que su valor final. El dinero se transforma entonces en información electrónica, a la que sólo pueden acceder aquellos que cuentan con la tecnología necesaria. Las minorías iniciaron los reclamos, hubo una respuesta, se puso en marcha un sistema para incluirlas, pero fue hackeada de inmediato por las clases acomodadas.

Es así que Alex, un mendigo, tuvo la idea de crear un aparto que convierte los impulsos de aire en un flujo eléctrico, que luego es decodificado por el sistema económico y se convierte en dinero. Una solución práctica y simple para aquellos que, en ese 2032, tan hermético y desalmado, no podrían hacerse de un dinero para sobrevivir. Así nace la era del Electric money.

Esta obra, que toma recursos de la literatura de ciencia ficción, juega con los planos del tiempo y arriesga la imagen de un mundo sumergido en graves conflictos económicos. Houldsworth no sólo aplica la creatividad para presentar el escenario, sino que además desarrolla su pieza artística como posible solución a los problemas sociales. Da un paso más, sin caer en dislates o imposibles. Cabe aclarar que el aparato existe en la realidad y ha sido exhibido en distintos festivales a lo largo de todo el mundo.